Ideas en
torno a la Matrix
David
Chalmers, una 'rock star' del pensamiento de nuestro tiempo, publica un libro
en el que argumenta por qué en el futuro no habrá una distinción entre mundo
físico y mundo virtual
Por Enrique Zamorano
En 'A Glitch in the Matrix' (documental), aparecía el testimonio de Joshua Cooke, un joven de 19 años que después de asesinar a sus padres a sangre fría se delataba a la policía confesando lo que había hecho porque creía que estaba en una especie de universo paralelo. Cuando entraron en su casa y se le encontraron en la escena del crimen, los agentes descubrieron que estaba obsesionado con la película 'Matrix'. Esta historia real parece la típica entre un millón en la que una persona aquejada de trastornos mentales sufre una crisis y provoca una circunstancia trágica en su entorno. En este caso, Cooke estaba tan inmerso en las teorías de la pastilla azul y la roja, que no dudó en apretar el gatillo para convencerse de que en verdad no estaba viviendo una simulación.
Lo cierto es que no es el único caso criminal en el que alguien usa en su defensa la película como desencadenante de un homicidio. En Estados Unidos, ha habido al menos otros tres casos similares en los que un asesino ha utilizado como defensa ante los jueces y la policía tener certezas de que efectivamente vivimos en una simulación informática.
Cuando el caso saltó a los medios de comunicación, la productora de la
película declaró que "cualquier
intento de vincular los crímenes de Joshua con la película es inquietante e
irresponsable". Como es lógico, ningún guionista o director de
cine tiene la culpa de que alguien use los argumentos filosóficos de su obra
para cometer un acto tan vil. Más tarde volveremos al caso de este joven de 19
años, pero ahora detengámonos en el documental que rescata su testimonio, el
cual suscitó cierta polémica al ser uno de los muchos productos culturales que
parecen querer convencernos de que la
famosa hipótesis de la simulación de Nick Bostrom, formulada hace ya casi
veinte años, es completamente cierta: a medida que progresen las
tecnologías de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR), llegaremos
finalmente a la conclusión de que nuestra vida, el universo y en definitiva,
todo lo que nos envuelve y lo que sentimos, responde a una especie de programa
de ordenador ejecutado por una supercomputadora.
"Nunca podremos probar que no estamos en una simulación porque cualquier evidencia de la realidad ordinaria podría simularse".
A decir verdad, las ideas
de 'Matrix' no son originales, pues la duda ontológica de si en
verdad nuestra vida se sustenta en la realidad o en una simulación viene de muy
atrás. Desde
la teoría de la caverna de Platón hasta los estribillos de Freddie Mercury, la
sospecha de que lo que sentimos como real sea una ilusión, un sueño o precisamente
un programa de ordenador, ha impregnado las grandes preguntas filosóficas a lo
largo de toda nuestra historia. Ahora, el debate está más candente que nunca,
debido en parte a que nunca antes
habíamos conseguido un desarrollo tecnológico tan avanzado, y también a
raíz de las innumerables versiones y revisiones cinematográficas que se han
hecho del argumento del 'film', que a su vez bebe de los grandes autores de la
ciencia ficción del siglo XX como Phillip K. Dick.
Objetos físicos o virtuales: ¿qué más da?
Uno de los pensadores actuales más importantes del mundo, David
Chalmers, profesor de la Universidad de Nueva York, conferenciante TED y
estrella del rock de la filosofía, como le definen en algunos medios, está decidido a zanjar esta duda para siempre
y encaminarnos hacia un futuro en el que ya ni siquiera la pregunta por 'la
verdadera realidad' exista, sino que simplemente terminemos por existir
en una especie de mundo entre lo físico y lo virtual, hasta el punto de que no
tengamos ni la capacidad ni la necesidad de establecer una diferenciación o
sesgo entre cada uno de los objetos que se nos rodean (por objeto entendemos
desde una mesa hasta la idea de Dios). Esto quiere decir, groso modo, que si en el futuro tu novia es producto de un
algoritmo -como
sucede en películas como 'Her'- su naturaleza artificial ya no te supondrá un
quebradero de cabeza o un problema: lo aceptarás como real de la misma forma
que ahora ves un árbol en cualquier calle, sin sospechar que sea una ilusión.
"Dentro
de un siglo habrá realidades virtuales que no se podrán distinguir del mundo
físico"
"Las simulaciones no son ilusiones", escribe Chalmers en su nuevo libro, 'Reality+: Virtual Worlds And The Problems of Philosophy' (W. W. Norton & Company, 2022). "Los mundos virtuales son reales. Los objetos virtuales son reales. No son lo mismo que los objetos no virtuales, pero una silla virtual se crea por procesos digitales, al igual que una silla física está hecha de átomos y de quarks. Nunca podremos probar que no estamos en una simulación hecha por ordenador porque cualquier evidencia de la realidad ordinaria podría simularse".
En realidad, las teorías de Chalmers no son para nada
disparatadas. La emergencia del
mundo virtual y su definitiva fusión con el físico cada vez está más cerca.
No solo por la cantidad de productos y empresas que están apareciendo en los
últimos meses (el metaverso de Facebook, las gafas de realidad aumentada...),
sino por todas las situaciones que también nos han hecho llegar hasta aquí y,
poco a poco, han determinado nuestra manera de actuar en la realidad (entendida
ya como el conjunto de objetos físicos y virtuales). Sin ir más lejos, las cuarentenas experimentadas por la
pandemia de coronavirus nos hicieron trasladar nuestra vida física a las
pantallas. Así lo comprende el periodista Jason Kehe en un interesante
artículo publicado en la revista 'Wired' en el que repasa las teorías de Chalmers y ve un
proceso histórico lógico según el cual cada vez hemos ido aceptando más esas
imágenes virtuales como parte de nuestro mundo físico, hasta el punto de ser
indistinguibles.
"A medida que avanza la tecnología, las lentes de realidad
aumentada pueden ser reemplazadas por implantes de retina o en el propio
cerebro", argumenta Kehe. "Una
interfaz cerebro-ordenador permitiría pasar por alto nuestros ojos y otros
órganos de los sentidos, brindando acceso a una amplia gama de
experiencias sensitivas simuladas. Esto
transformará la forma en la que vivimos, trabajamos y pensamos". Tomando
otra sentencia del libro de Chalmers: "Supongo que dentro de un siglo
tendremos realidades virtuales que no se pueden distinguir del mundo no
virtual".
Lo virtual y lo real: ¿qué más da?
El primer pensamiento que nos viene a la cabeza a la hora de pensar en
un mundo en el que esta realidad virtual haya penetrado tanto en la física es
verla como una especie de
escapismo. De hecho, es el conflicto recurrente al que se enfrentan
los protagonistas de las narraciones literarias y cinematográficas futuristas
que tanto abundan en estos tiempos: no, el mundo físico sigue teniendo total hegemonía sobre el virtual, ya
solo por la idea de que todos los mundos virtuales posibles emanan de los seres
humanos que habitan en una realidad física e irrepetible. Y precisamente creer
lo contrario, dar más primacía a lo virtual, es lo que aboca a los
protagonistas de estas series al fracaso o a la destrucción.
La realidad
virtual tendrá la capacidad de alterar nuestras percepciones hasta el punto de
no poder distinguir qué es lo físico y qué lo digital
Jugar a ser dioses tiene su contrapartida. Entonces, se tiende a ver lo virtual como una vía de
escape al que se recurre para salir de lo real. ¿Acaso las videollamadas
que hacíamos con nuestros familiares y amigos eran una vía de escape? Hay
muchas formas de verlo, pero lo cierto es que estas no eran más que una
prolongación de nuestra vida física dentro de una pantalla. ¿Qué sucedería en
una hipotética futura pandemia en la que en vez de una pantalla tuviéramos
disponible un sistema informático capaz de crear ilusiones físicas y sensoriales
tan potentes que pudieran alterar nuestra percepción del tiempo y del espacio,
haciéndonos creer que a pesar de estar solos en un lugar concreto pudiéramos
estar donde quisiéramos y con quién quisiéramos?
¿Quién es el Gran Programador de nuestro mundo?
¿Seguiríamos viéndolo como una forma de escape irreal e ilusoria? Del
mismo modo en que las gafas de realidad aumentada 3D nos inducen de una
sensación de vértigo o mareo a pesar de que estemos sentados en una
silla, la realidad virtual tendrá
la capacidad de alterar nuestras percepciones visuales, olfativas, auditivas y
táctiles hasta el punto de no poder distinguir qué es lo físico y qué lo
digital, pues ambas esferas parecen estar compuestas de dos
elementos distintos que en el fondo son lo mismo o tienen unas funciones
similares a la hora de agregarse para dar forma a la realidad: unas de átomos y
quarks, otras de píxeles, unos y ceros.
Chalmers va más allá y cree que nunca podremos
demostrar si en realidad este mundo que habitamos es ya virtual. Esto,
irremediablemente, nos lleva a preguntarnos por la existencia de un Dios o
demiurgo que a partir de un hardware (la materia existente, el universo, los
elementos químicos) y un software (las leyes físicas) haya programado todo lo
visible. "Siempre me consideré ateo", escribe en el libro. "Pero
ahora, la hipótesis de la simulación me ha hecho reflexionar sobre la
existencia de un dios como nunca antes". Para entenderlo mejor, llegó la
hora de trasladar estas teorías al mundo de los videojuegos, lo que no solo nos
dará una perspectiva teológica de este mundo programado en el que ya vivimos,
sino también una brújula moral y ética a partir del caso de Joshua Cooke
mencionado al inicio del artículo.
La pregunta por la conciencia a través del Grand Theft Auto
Una de las grandes preguntas filosóficas, a la hora de
adentrarnos en estos temas, es sobre el origen de la conciencia, el cual frente
a pesar de tantos años de evolución científica y progreso tecnológico, sigue
siendo una incógnita. No sabemos de dónde viene, pero nos distingue del resto
de animales con los que compartimos este mundo y, además, rige nuestras
acciones, tanto en un sentido lógico como moral o ético. "Solo puede haber
dos explicaciones para su existencia", asevera Fouad Khan, uno de los
científicos más notables del mundo, en una entrada de 'Scientific American'.
"La primera es que hay una serie de fuerzas evolutivas que no conocemos y
que propician el surgimiento de esta cualidad.
La segunda, es que la conciencia es una función que
cumplimos o un producto que creamos, en definitiva, a partir de la experiencia
que adquirimos como seres humanos". En este sentido, tenemos conciencia de
algo cuando sabemos cómo funciona o para qué sirve gracias a la experiencia.
Por ello, tenemos la certeza de que algo está bien o mal hecho (tanto desde un
punto de vista lógico como moral) debido a que alguien en otro momento nos lo
ha enseñado o se lo hemos visto hacer. Cuando usamos la realidad virtual, somos
nosotros el personaje del videojuego Ahora, vayamos a uno de los videojuegos
más populares y polémicos: el Grand Theft Auto. Su mayor atractivo consistía en
la posibilidad de sobrepasar los límites morales, éticos y legales sin importar
las consecuencias. Al jugador se le asignaba un alias con el que podía atracar
bancos, robar coches de particulares, asesinar a los ciudadanos con los que se
encontraba e, incluso, entrar en prostíbulos. Todo lo que tenía que hacer era
cumplir las misiones que la máquina le encomendaba. A través de este juego
podemos comprender mejor el mundo de cómo la realidad física entra en contacto
con la virtual para dar a luz a un tipo de conciencia intermedia entre estos
dos mundos: el metaverso.
Como decíamos, en el Grand Theft Auto se interponen
dos realidades: la física (el jugador en su cuarto, frente a la pantalla, cuyo
mundo se rige por una serie de leyes) y la virtual (la del alias o identidad
que escogemos para jugar, quien, a pesar de ser manejado por el jugador del
mundo real, también obedece a una serie de parámetros físicos, aunque sean
virtuales o vengan dados por una inteligencia informática). Sin embargo, hay
una diferencia: el juego está diseñado para nosotros y no para el alias con el
que jugamos. Es por ello que nosotros somos amos y señores de esa simulación de
ese mundo que dominamos a partir de una interfaz entre nosotros y la máquina.
Desde los albores de la filosofía nos hemos estado
preguntando qué era la conciencia", prosigue Khan en su artículo. "El
propósito de esta es fácilmente extrapolable si aceptamos la hipótesis de la
simulación: la conciencina es una interfaz subjetiva integrada que a partir de
los cinco sentidos que tenemos establece un puente entre uno mismo y el resto
del universo. La única explicación razonable para su existencia es que está ahí
para que la experimentamos, es su razón de ser". En este sentido, vendría
a cumplir la función de los controles de un videojuego, los cuales vienen
programados de antemano y solo sirven para adquirir experiencia o completar
misiones en base a esa experiencia adquirida. Sin embargo, "la experiencia
de los personajes del juego es muy diferente de la experiencia del jugador,
pero entre el personaje y el jugador hay un área gris donde diversas partes de
sus conciencias se combinan para dar luz a otro tipo de conciencia". Por
ejemplo, si de repente le detiene la policía y falla en la misión, el personaje
sentirá que ha fracasado. "Los jugadores sienten algunas de las
decepciones y alegrías que están diseñadas para que las sienta el
personaje", explica el científico.
Y, a su vez, "el personaje experimenta las
consecuencias del comportamiento del jugador". Esto, según Khan, es
aplicable a otro tipo de tecnologías de realidad virtual: "cuando nos
montamos en una montaña rusa en una simulación de VR, aunque estemos sentados,
sentimos la gravedad". Es nuestra conciencia generada a partir de la
experiencia de la sensación de vértigo en la vida real la que da pie a que
sintamos que nos caemos si visualizamos una montaña rusa en una de estas gafas.
Nuestro cerebro es engañado por la máquina, de la misma forma que nosotros
movemos las acciones del personaje a lo largo del videojuego, dirigiendo sus
actos y utilizando su experiencia en nuestro beneficio, pues somos en realidad
nosotros los que estamos jugando. Cuando usamos la realidad virtual, somos
nosotros el personaje del videojuego. "La explicación más simple para la
existencia de la conciencia es que es una experiencia creada por nuestros
cuerpos, pero no para nosotros", observa de manera muy aguda Khan. Es
decir, nosotros creamos la gravedad (tomando el ejemplo anterior), pero no a
nuestro beneficio, pues si nos exponemos a ella es posible que sintamos sus
efectos negativos en forma de vértigo. "Al igual que los personajes del
GTA, existimos para crear productos audiovisuales integrados. Además, como les
sucede a los personajes del GTA, es muy probable que nuestro producto sea para
el beneficio de alguien que experimente nuestras vidas a través de
nosotros", lo cual, huelga decir, da bastante miedo de imaginar.
La gran conspiración
Khan concluye que la teoría de la hipótesis de la
simulación desarrollada por Bostrom y aceptada por tantos otros (como el propio
Elon Musk o David Chalmers) es sin duda "la madre de todas las teorías de
la conspiración", ya que depone toda nuestra voluntad y libre albedrío en
unas manos desconocidas, cuya misma existencia es imposible de conocer y
demostrar al igual que el personaje del GTA nunca podría darse cuenta que está
siendo manejado por un jugador. "Todo lo que podemos hacer es llegar a un
acuerdo con la realidad simulada y hacer lo que podamos", añade el
científico. En la simulación, se debe vivir de acuerdo a unos principios
lógicos y morales, "aunque sepamos de antemano que no los haya" Aquí
es donde finalmente cabe volver a reparar en Joshua Cooke y la terrible
decisión que tomó al asesinar a sus padres. Y esta es a su vez la moraleja que
se desprende del argumento de que, en una realidad compuesta por objetos
físicos y virtuales, también debería seguir existiendo un tipo de conciencia
moral. No porque los personajes con los que nos crucemos sean virtuales debemos
actuar como si no fueran físicos y, por tanto, ser crueles con ellos. Todo el
que haya jugado al GTA sabe que no puede tomarse la justicia por su mano aunque
el juego se lo permita, si en verdad quiere avanzar en las misiones y cumplir
los objetivos que la máquina le plantea. Tanto en el mundo físico como en el
virtual, nuestras acciones deben basarse en una brújula moral que sepa
distinguir el bien del mal, y eso también es otro tipo de conciencia mucho más
elevada. Es la respuesta que Chalmers también ofrece: se debe vivir en la
simulación de acuerdo a unos principios lógicos y morales, "aunque sepamos
de antemano que no los haya". Hay que hacerlo.
El 'bien' como motor de la simulación
"Tal vez es la bondad lo que mantiene a la
simulación en funcionamiento", sostiene Kehe, por su parte, en el artículo
anteriormente citado. Porque, en caso contrario, "si nos entregamos a la
maldad y a lo inhumano", puede que la simulación se detenga y alguien, en
un plano incognoscible para nosotros, se enfade y apague el ordenador o la
consola. Es lo que le debió suceder al joven Cooke cuando llegó la policía a su
casa y se percató de lo que había hecho: inmediatamente reconoció que había
perdido la cabeza y que se había vuelto loco, renunciando a sus locas teorías
sobre los universos paralelos. Por tanto, un pensamiento positivo que extraer:
son nuestras buenas acciones los que arrojan sentido a un mundo que de por sí,
no lo tiene, o que está bajo el control de otro. Esto es lo que más nos debe
preocupar, y llevándolo a un plano más actual, cuidarnos de que este tipo de
tecnologías no caigan en malas manos. Algo que resulta sospechoso cuando, en
mitad de la redacción de este mismo artículo, ha saltado la noticia de que Elon
Musk ha comprado Twitter bajo intereses y anhelos que nadie comprende. El libro
de Chalmers podría servir para afianzar más las intenciones de los popes
tecnológicos y sus advenedizos, pero también es una advertencia de que hay que
tener mucho cuidado con quién diseña la simulación y con qué intereses. De ello
depende el destino de nuestro mundo, cada vez más virtual.
Y, a su vez, "el personaje experimenta las
consecuencias del comportamiento del jugador". Esto, según Khan, es
aplicable a otro tipo de tecnologías de realidad virtual: "cuando nos
montamos en una montaña rusa en una simulación de VR, aunque estemos sentados,
sentimos la gravedad". Es nuestra conciencia generada a partir de la
experiencia de la sensación de vértigo en la vida real la que da pie a que
sintamos que nos caemos si visualizamos una montaña rusa en una de estas gafas.
Nuestro cerebro es engañado por la máquina, de la misma forma que nosotros
movemos las acciones del personaje a lo largo del videojuego, dirigiendo sus
actos y utilizando su experiencia en nuestro beneficio, pues somos en realidad
nosotros los que estamos jugando. Cuando usamos la realidad virtual, somos
nosotros el personaje del videojuego. "La explicación más simple para la
existencia de la conciencia es que es una experiencia creada por nuestros
cuerpos, pero no para nosotros", observa de manera muy aguda Khan. Es
decir, nosotros creamos la gravedad (tomando el ejemplo anterior), pero no a
nuestro beneficio, pues si nos exponemos a ella es posible que sintamos sus
efectos negativos en forma de vértigo. "Al igual que los personajes del
GTA, existimos para crear productos audiovisuales integrados. Además, como les
sucede a los personajes del GTA, es muy probable que nuestro producto sea para
el beneficio de alguien que experimente nuestras vidas a través de nosotros",
lo cual, huelga decir, da bastante miedo de imaginar.
La gran conspiración
Khan concluye que la teoría de la hipótesis de la
simulación desarrollada por Bostrom y aceptada por tantos otros (como el propio
Elon Musk o David Chalmers) es sin duda "la madre de todas las teorías de
la conspiración", ya que depone toda nuestra voluntad y libre albedrío en
unas manos desconocidas, cuya misma existencia es imposible de conocer y
demostrar al igual que el personaje del GTA nunca podría darse cuenta que está
siendo manejado por un jugador. "Todo lo que podemos hacer es llegar a un
acuerdo con la realidad simulada y hacer lo que podamos", añade el
científico. En la simulación, se debe vivir de acuerdo a unos principios
lógicos y morales, "aunque sepamos de antemano que no los haya" Aquí
es donde finalmente cabe volver a reparar en Joshua Cooke y la terrible
decisión que tomó al asesinar a sus padres. Y esta es a su vez la moraleja que
se desprende del argumento de que, en una realidad compuesta por objetos
físicos y virtuales, también debería seguir existiendo un tipo de conciencia
moral. No porque los personajes con los que nos crucemos sean virtuales debemos
actuar como si no fueran físicos y, por tanto, ser crueles con ellos. Todo el
que haya jugado al GTA sabe que no puede tomarse la justicia por su mano,
aunque el juego se lo permita, si en verdad quiere avanzar en las misiones y
cumplir los objetivos que la máquina le plantea. Tanto en el mundo físico como
en el virtual, nuestras acciones deben basarse en una brújula moral que sepa
distinguir el bien del mal, y eso también es otro tipo de conciencia mucho más
elevada. Es la respuesta que Chalmers también ofrece: se debe vivir en la
simulación de acuerdo a unos principios lógicos y morales, "aunque sepamos
de antemano que no los haya". Hay que hacerlo.
El 'bien' como motor de la simulación
"Tal vez es la bondad lo que mantiene a la
simulación en funcionamiento", sostiene Kehe, por su parte, en el artículo
anteriormente citado. Porque, en caso contrario, "si nos entregamos a la
maldad y a lo inhumano", puede que la simulación se detenga y alguien, en
un plano incognoscible para nosotros, se enfade y apague el ordenador o la
consola. Es lo que le debió suceder al joven Cooke cuando llegó la policía a su
casa y se percató de lo que había hecho: inmediatamente reconoció que había
perdido la cabeza y que se había vuelto loco, renunciando a sus locas teorías
sobre los universos paralelos. Por tanto, un pensamiento positivo que extraer:
son nuestras buenas acciones los que arrojan sentido a un mundo que de por sí,
no lo tiene, o que está bajo el control de otro. Esto es lo que más nos debe
preocupar, y llevándolo a un plano más actual, cuidarnos de que este tipo de
tecnologías no caigan en malas manos. Algo que resulta sospechoso cuando, en
mitad de la redacción de este mismo artículo, ha saltado la noticia de que Elon
Musk ha comprado Twitter bajo intereses y anhelos que nadie comprende. El libro
de Chalmers podría servir para afianzar más las intenciones de los popes
tecnológicos y sus advenedizos, pero también es una advertencia de que hay que
tener mucho cuidado con quién diseña la simulación y con qué intereses. De ello
depende el destino de nuestro mundo, cada vez más virtual.
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