Orientaciones para tener en cuenta:
Favor tener en cuenta las siguientes orientaciones:
1. Letra manuscrita del estudiante (no se acepta con letra distinta a la del alumno).
2. Copiar las respuestas con la puntuación y ortografía.
3. Bien organizado en hojas tamaño carta.
4. Numerar las hojas.
5. Márgenes son: 2,5 cm. en todo.
6. La ‘portada’ va así:
7. Taller válido como parte del Plan de Mejoramiento del área de filosofía en el primer periodo 2025.
8. Plazo de entrega lunes 19 de mayo.
7. Letra legible (caligrafía).
9. Se copia por un solo lado (no por lado y lado).
10. Cada Taller debe tener su respectiva portada.
11. Entregar el Plan de Mejoramiento completo: Los 2 Talleres y las 2 Evaluaciones
Taller 2
Respuestas Taller
Anticipaciones sobre el Nuevo Orden Imperial
Lectura
‘Anticipaciones sobre el Nuevo Orden Imperial’
Las Respuestas son con relación al contenido y lo planteado en el texto - artículo de la autora Varda Burstyn
El Cuestionario y las Respuestas son con relación al contenido y lo planteado en el texto - artículo de la autora Varda Burstyn
1.
¿Qué es un avatar?
R/ Se refiere a los representantes digitales de las
máquinas. En la mitología hindú, un avatar es la
encarnación humana de un dios. En el mundo de los juegos de
computadoras, los avatares son identidades ficticias que adoptan los jugadores.
2. ¿Qué ocurre en Matrix?
R/ Las máquinas inteligentes han tomado el
poder en un planeta devastado y cultivan seres humanos
para usarlos como su fuente de energía; encerrados cual larvas
en sombríos y pegajosos compartimentos de gestación, vigilados y oprimidos por
los avatares de las máquinas, los humanos son inducidos, de por vida, a
experimentar alucinaciones de una existencia común y corriente, alucinaciones
destinadas a asegurar que permanecerá
pasivos y sumisos combustibles para las grandes y omnipotentes
computadoras.
3. ¿Qué ocurre en los malls?
R/ Están grávidos de bienes producidos por
la mano de obra barata del Sur. Se han convertido en los lugares de
reunión arquetípicos, y representan todo un sistema social exportado por este
al resto del mundo.
Los
malls vienen directamente de Un
mundo feliz: montañas de bienes domésticos y personales, comida en
abundancia, y entretenimientos -películas y videojuegos- tan realistas que,
como las películas de sensorama de Huxley, proporcionan experiencias sustitutas
a una población complaciente y obediente.
4. ¿Qué pasa con los proles?
R/ Los proles -la mayoría-
viven en edificios agrietados y mugrientos, donde la comida es espantosa, la
amistad no existe y el sol nunca brilla. Existe un sofocante y terrorífico
grado de control sobre ellos, gracias al poder de vigilancia de avanzadas
tecnologías de la comunicación; sobre todo, la televisión bi-direccional.
La
élite gobierna mediante el monopolio de la información, con vastos aparatos
burocráticos para reescribir la historia e institucionalizar las mentiras, y
también para producir pornografía, deportes y escritos sobre crímenes para los
proles; mediante una incesante y cruel fuerza bruta.
5. ¿Qué es el neuromarketing?
R/ Es el "gerenciamiento"
de los consumidores, utiliza equipos de imágenes de resonancia magnética, con
el fin de eludir toda percepción crítica mediada por el ego, y así ir
directamente en busca de una respuesta inconsciente, incontrolable, proveniente
del sistema límbico.
Provee
comprensión de las mentes de los consumidores, mediante la "capacidad
de investigación neurocientífica y la comprensión más avanzada sobre cómo el
cerebro piensa, siente y motiva el comportamiento", conocimiento del
cerebro que permite a las corporaciones "establecer las bases de
relaciones leales y duraderas con sus consumidores".
6. ¿A qué se refiere Blade Runner?
R/ A principios del siglo XXI, la poderosa
Corporación Tyrell creó, con avances de ingeniería genética, un robot llamado
Nexus 6. Un ser virtualmente idéntico al hombre, superior en fuerza y agilidad,
al que se dio el nombre de Replicante.
Estos
robots trabajaban como esclavos en colonias exteriores de la Tierra. Después de
una sangrienta rebelión de un equipo de Nexus-6, los Replicantes fueron
desterrados de la Tierra. Brigadas especiales de policías, los Blade Runners,
tenían órdenes de matar a todos los que no hubieran acatado la condena. A esto
no se le llamaba ejecución, se le llamaba
"retiro".
Adaptado de:
http://www.filmaffinity.com/es/film358476.html
7. ¿Qué es distopía? ¿A qué se refiere?
R/ Una distopía es lo opuesto a una utopía.
La utopía describe o se refiere a una sociedad, situación o lugar ideal:
mientras que la distopía, es todo lo contrario, un ejemplo de lo indeseable, de
lo que debemos huir.
(...)
representación imaginaria de una sociedad futura con características negativas
que son las causantes de alienación moral». José María Merino.
La mayor parte de las distopías describen sociedades que
son consecuencia de tendencias sociales y que llevan a situaciones indeseables.
Las
distopías guardan mucha relación con la época y el contexto socio-político en
que se conciben. Por ejemplo, algunas distopías de la primera mitad del siglo
XX o a mediados de siglo advertían de los peligros de la mediocridad
generalizada, el control social ejercido debido a la dirección hacia
sociedades totalitarias, el consumismo y el aislamiento.
8. Describa que ocurre en un mundo feliz
R/ Un mundo feliz está repleto de duchas calientes, actividades recreativas y buenas
ropas. Allí los padres son considerados una obscenidad; descansa sobre la
seducción de los adultos, no en su intimidación, es unestado totalitario eficaz, donde los jefes políticos todopoderosos y su
ejército de colaboradores gobiernan una población de esclavos sobre los cuales
no fuese necesario ejercer coerción alguna por cuanto amarían su servidumbre.
Este mundo feliz tiene vehículos de transporte personal
sofisticados, hay unos fabulosos departamentos y dispositivos
auto-eróticos, deliciosas drogas legales, brillantes entretenimientos y los
órganos de perfumes - disponibles en enormes complejos de recreación. Y sexo.
Todo el mundo logra tener sexo; aunque sólo con sus pares.
"Ahora todo el mundo es feliz", dice el slogan de Un mundo feliz, porque todos los
individuos han sido condicionados para amar lo que hacen: desde el momento de
la concepción in vitro, durante
la gestación manipulada en frascos, y durante la niñez, cuando se los somete a
la "hipnopedia" y al condicionamiento de aversión. En la adultez, se
los condiciona por medio de la seducción y las embriagadoras delicias de la
droga soma.
La conducta infantil -esto es, la obediencia ciega- es
considerada óptima, incluso para los Alfas. Un mundo feliz es global, con "Reservas para
Salvajes" para los pocos rebeldes, y algunas remotas islas para los
inconformistas incorregibles. Pero no hay guerras, ni movilizaciones, ni
disturbios, porque la deliciosa y pacificadora soma derrite toda oposición.
9. ¿Qué es el doblepensar? ¿A qué
se refiere?
R/ Saber y no saber, hallarse consciente de
lo que es en realidad verdad mientras se dicen mentiras cuidadosamente
elaboradas, sostener simultáneamente dos opiniones sabiendo que son
contradictorias y creer sin embargo en ambas; emplear la lógica contra la
lógica, repudiar la moralidad mientras se recurre a ella… eso es doblepensar. Orwell, 1984.
10. ¿Quién es y cuál es la función del Gran
Hermano?
R/ El Gran Hermano
vigila a todos y controla todo, nunca titubea en disponer el encarcelamiento,
la tortura y la muerte de los inconformistas. Los compañeros de trabajo
desaparecen de sus puestos con espantosa regularidad. Por lo tanto, no hay
disenso, ni oposición, ni alternativa, y en la guerra, completamente ausente.
La
pequeña élite dominante -los miembros del Partido Interior- tiene todas las
cosas buenas. Personificada en el Gran Hermano, esta élite ha alcanzado un sofocante
y terrorífico grado de control sobre todos los demás, gracias al poder de
vigilancia de avanzadas tecnologías de la comunicación; sobre todo, la
televisión bi-direccional.
La
élite gobierna mediante el monopolio de la información, con vastos aparatos
burocráticos para reescribir la historia e institucionalizar las mentiras, y
también para producir pornografía, deportes y escritos sobre crímenes para los
proles; y mediante una incesante y cruel fuerza bruta.
11. ¿Qué pasa con el entretenimiento militar en
los EU?
R/ Con las tecnologías que las computadoras
hicieron posibles, la industria del entretenimiento no sólo está produciendo
una cultura del simulacro para la distracción de las masas…sino que está usando
las tecnologías y los argumentos de los idiotizantes entretenimientos
huxleyanos para librar una guerra orwelliana.
En los últimos diez años ha tenido lugar una alucinante
convergencia entre las industrias militar, del entretenimiento e informática,
orientada a utilizar las capacidades de simulación
de los tressectores para crear
productos de entretenimiento (los videojuegos superan en ventas a la suma de
videos y películas), y permitir a las fuerzas armadas de EU incrementar su
capacidad de librar una guerra mortífera.
Generosamente
financiada, ampliamente orquestada, con objetivos que parecen benignos y
sinceros -aunque son en extremo siniestros- esta nueva convergencia ha sido
denominada "entretenimiento
militar".
Su
misión consiste en "reclutar
los recursos y talentos de las industrias
del entretenimiento y del desarrollo de juegos, y trabajar
cooperativamente con científicos de las computadoras para mejorar el estado
actual del entrenamiento de inmersión simulado".
En
el "entretenimiento militar", el soldado enemigo se ha convertido en
nada más que un "blanco oportuno" electrónicamente significado; un
blanco que es más fácil de hacer "desaparecer" que un soldado
viviente, tanto en el registro simbólico como en el material. Las nuevas guerras
se libran del mismo modo en que son representadas en las simulaciones y los
disimulos públicos, por medio de vigilancia en tiempo real y despachos
televisivos. [...] En este ensayo bélico de alta tecnología uno aprende a
matar, pero no a asumir la responsabilidad por hacerlo, uno experimenta la
"muerte" sólo de una manera virtual, pero no sus trágicas
consecuencias.
Es un nuevo tipo de drama sin tragedia
donde la televisión y los videojuegos se confunden.
Por
medio de su poder potencial para crear ambientes de inmersión total -en los
cuales uno puede ver, oír y quizás hasta tocar e interactuar emocionalmente con
agentes digitalmente creados - el "entretenimiento militar" está
señalando el camino hacia un mundo feliz que amenaza con derrumbar los últimos
muros entre la realidad y la virtualidad, y eliminar las
inhibiciones respecto de la violencia y la matanza entre
los "guerreros".
Esto
es particularmente preocupante si se consideran sus implicaciones para los
jóvenes, porque el "entretenimiento militar" tiene a nuestros hijos
en la mira. El sitio de Internet del ICT sostiene: "Además de las tareas
específicas de entrenamiento militar, el Sistema de Aprendizaje por Experiencia
tendrá aplicaciones en un amplio conjunto de iniciativas educativas". Esto
es "educativo" en el sentido del doble pensamiento.
Estos
entretenimientos están hechos para las salas de videojuegos, para los millones
de hogares en los cuales los chicos, en su mayoría varones, se entretienen con
videojuegos como "American
Soldier" y "Quake"
y "SOCOM: Navy Seals",
diseñados por el Ejército y la Marina de los E.U. respectivamente, para atraer
a los jóvenes a las fuerzas armadas y entrenar sus creencias y reflejos, de
modo que se conviertan en buenos "guerreros”.
[…] "en virtud de la sobre-exposición a imágenes de violencia gratuita, a que son sometidos los jóvenes que sufren un sistemático proceso de condicionamiento que altera su desarrollo cognitivo, emocional y social, de modo que se les inculca un deseo y/o un reflejo condicionado para actuar violentamente sin remordimiento".
12. Describa cuál es la jerarquía social en un mundo feliz
R/ Un mundo feliz son los bebés en frascos, sus productos
biotecnológicos: la élite de Alfas sobre-humanos y de Betas
competentes, y las masas de atontados Deltas, Gammas y Epsilons
"semi-idiotas". Cada clase se reproduce no según el estatus
heredado o la riqueza, ni según el mérito y el esfuerzo, ni siquiera por medio
de la manipulación mediática o el poder coercitivo, sino mediante la ingeniería
genética y la procreación artificial, celosamente dirigidas por una élite
minúscula y omnipotente. Es esta una sociedad compuesta por algo completamente
nuevo, que yo denomino "bioclases".
13. ¿A qué se refiere la autora con los Gigantes de los Genes?
R/ Se refiere a las multinacionales Monsanto, Dow Chemical, DuPont, Aventis,
Novartis- que están transformándose en los Nano-Poderosos, y fueron
quienes introdujeron la soja, los cereales, la canola y el algodón
genéticamente modificados; los genes de peces en las frutillas; los que están
impulsando la tecnología de las "semillas terminator" en las organizaciones internacionales de
comercio; los que están invadiendo y destruyendo la flora y fauna nativas,
colonizando y privatizando las fuentes de la vida misma. Sus inversiones en
investigación y desarrollo de nanotecnología en todo el mundo ya superan los 4
mil millones de dólares -sin contar sus inversiones en la producción de
nano-productos elementales y tecnologías relacionadas-, sin ninguna evaluación
o escrutinio científico o público de ningún tipo.
14. ¿Qué actividades plantea Burstyn contra las
poderosas corporaciones?
R/ La resistencia al mundo corporativo no
es pequeña, ni restringida, ni fútil.
Es
al mismo tiempo local y global, e inherentemente antiimperialista.
Lucha
contra cada uno de los males sobre los que he escrito, a través de la acción
directa, mediante trabajo legal y político, mediante el arte, el teatro, el
video y las historietas, y tiene un agudo y vital sentido del humor. A
diferencia de las monoculturas de las distopías, es fabulosamente diversa, y
constituye la esperanza de este mundo.
15. ¿Cómo afirma su poder el Gran Hermano sobre la sociedad?
R/ Haciéndole sufrir… El poder radica en
infligir dolor y humillación. El poder está en la facultad de hacer
pedazos los espíritus y volverlos a construir dándoles nuevas formas elegidas
por ti […] Si quieres hacerte una idea de cómo será el futuro, figúrate una
bota aplastando un rostro humano... incesantemente" (2005: 280-281).
El
Gran Hermano se trasladó a Estados Unidos, donde, agigantado por el miedo
generado por el 11 de septiembre de 2001 y por las iniciativas políticas
adoptadas desde entonces, se metamorfoseó en una criatura híbrida, constituida
por las cabezas de las grandes corporaciones -industriales, militares,
financieras, de comunicaciones, armamentistas, farmacéuticas y agrícolas- y por
los políticos e instituciones estatales que les prestan servicio.
16. ¿Qué pasa y por qué es importante hoy “1984” de
George Orwell?
R/ Es importante porque cobra vigencia en la sociedad contemporánea, en la que el control a los ciudadanos se halla más perfeccionado gracias a la tecnología.
Podremos
encontrar semejanzas en muchas de las circunstancias y situaciones, con las que
vivimos; pues actualmente, cada uno de nosotros está, igualmente, estrechamente
vigilado en todos los movimientos, por el “El Gran Hermano", esto es: que
somos observados por satélites: ‘Echelon’, por cámaras de seguridad, por los
movimientos cifrados que hacemos desde el ordenador por medio de Internet y de
cada una de las fibras ópticas que conectan desde nuestra intimidad, con el
exterior, por las huellas que vamos dejando en cada actuación real o virtual.
Estamos
en una situación en la que nos movemos con una falsa creencia de libertad, que
cada vez tiene unos límites más estrechos y que, además, cada vez es más
invisible, más intangible. Aparte, están las nuevas normas y reglas de carácter
controlador, siempre con el fin aparente de regular el bien común y como
consecuencia mejorar el bienestar de los ciudadanos. Hemos de pensar en ese
extremo y ser cuidadosos para no depositar nuestras intimidades en lugares poco
fiables, sin pensar en las consecuencias; porque, con frecuencia, creemos que
nuestra vida tiene escaso interés y nos deja indiferentes o nos sentimos
incrédulos de que nuestras informaciones o el control que se pretenda hacer de
ellas nos pueda afectar, por lo que restamos importancia a las características
de nuestras peculiaridades, costumbres, gustos y maneras de movernos o actuar;
creemos que somos así y somos libres de seguir de la misma manera o cambiar, si
nos viene en gusto. No es tan elemental, todo lo que somos, lo que nos rodea y
hacemos es de gran interés para establecer y optimizar vías de control social sobre
nosotros. Importa ser muy celosos de nuestra intimidad y actuar con un espíritu
crítico, sobre todo aquello incita a externalizar aspectos íntimos,
individualmente o de forma colectiva, con el fin de evitar posteriores
vasallajes indeseados. La historia que presentamos es para analizar las
semejanzas y diferencias entre la ficción distópica relacionada con el año
1984 y la realidad actual.
17. Escriba los nombres de los personajes y corporaciones
citadas
R/
Personajes
Christopher
Hitchens
Dave Grossman
Dick Cheney
Dick Darman
Eric Dexler
Francis Fukuyama
Frank Calucci
G. W. Bush
Gloria De Gaetano
Gregory Stock
Hermann
Zimmerman
Huxley
James Baker
James Der Derian
Jeb Bush
Joey Reiman
John Rodden
John Timoney
Jonathan Burston
Lee Silver
Lenina
Manny Díaz
Margaret Atwood
Marge Piercy
Martin Rees
Maureen Dowd
Naomi Klein
Neil Postman
Orson Scott Card
Orwell
Pat Mooney
Ray Kurzweil
Robert Lanza
Saddam Hussein
Shafiq bin Laden
Tariq Ali
Tom Ridge
Yosinori
Kuwabara
Young Chung
Empresas y Multinacionales
"Instituto de Ciencias del Pensamiento"
Advanced Cell
Technology
Alcor Life
Extension Foundation.
Bechtel
BrightHouse
Carlyle Group -
Fondo de Inversiones
Center for
Genetics and Society
Citigroup
Coca-Cola
Colegio de Aeroespacio
Disney
Dow Chemical
Exxon Mobil
Ford
GE
GenScript
Corporation
Greenpeace
Home Depot
Hospital de la
Emory University
Human Cloning
Foundation
Iglesia
Metodista
Institute for
Creative Technologies
International
Group
Juntendou
University
K-Mart
Lockheed Martin
NBC
New York Times
Northrup Grumman
Paramount
Pepperidge Farm
Ray Kurzweil
Company
Raytheon
The Clash of Fundamentalisms
Thought Sciences
Institute, TSI
WalMart
Washington Post
Weill Medical
College de Cornell University
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